
今天来聊一个很有意思的事情。17号刚上架的《伊利斯:深渊回光》这款游戏,在刚发售的那几天,不知道是因为游戏的画风,还是因为剧情设定,反正就被打上了“银河恶魔城”的标签。但当你实际玩下来,会发现游戏其实主要是平台跳跃闯关——所以可能确实有很多人误以为“类银河恶魔城”就是2D横版游戏。但实际上,两者只是有相关性。
大家现在常说的“类银河恶魔城”这类游戏,大致是个什么内容呢?“银河城”虽然模式上是2D平台闯关,但这类游戏的游玩重点其实是丰富多彩的沙盒探索,同时还有RPG那种角色养成系统。如果从泛指的角度讲,拿2D版的《塞尔达》做类比其实也没啥大毛病——它拥有高探索度的内容、深度支撑玩家大量时间探索,同时给玩家留下丰富的角色培养与搭配空间。再加上硬核高难度的关卡设计,才真正构成了“银河城”游戏的核心要素。
所以如果你对“类银河恶魔城”不太了解,可以简单按这几个大方向去判断一款2D横版闯关游戏到底是不是这类作品:高探索度、角色养成系统、开放沙盒、硬核挑战机制。
那我们再聊回《伊利斯:深渊回光》。在我自己的游戏体验中,我觉得这款游戏其实应该是一款画风精美、剧情不错的主打节奏冲刺的2D平台爽游。为什么这么说呢?首先,游戏的解谜和探索内容不多——整个流程偏线性;角色养成也是递进式的,并没有提供丰富的搭配元素。操作爽点其实就集中在左边这个“闪现”和“蓄能闪现”,右边那些攻击槽、花里胡哨的技能或位移效果,并没有像闪现那样高频使用、爽感强烈。
整个游戏的操作难点在于你要精准把控位移的距离和落点,用恰到好处的速度处理不同地图关卡中的环境变化——哪怕打Boss也是一样。所以在实际游玩过程中,你的状态基本就是“冲—停—冲—停—冲—停”,有点像老司机常说的“寸直挑战”。但你要说它就是这么简单的冲刺跳跃?其实倒也没有这么单调——流程中也有很多复杂元素需要考虑:比如难度动态调节、前中期地图操作难度尚可,但中后期难度逐步提升;玩家需要多线思考:既要找空中的蓄能点,还要留意藏在落脚点的小怪位置;同时还得控制冲刺点数与地形环境。
可能前50%的游戏内容大家一个多小时就能通了;但后50%的内容可能需要三四个小时才能通关。当然也有专精选手可能两个小时就通关了——这说明它的节奏设计确实紧凑。
从2D横版闯关的角度讲,《伊利斯》这款游戏上手难度适中、视觉美术表现也比较出彩,玩起来确实蛮爽的。目前最大的问题可能是:精美的场景美术让大家误以为这是一款国产大作(奥制),下意识地去跟那些优秀的类银河恶魔城作品做全方位对比——结果自然会产生一些落差感。
目前Steam评分是79%(多半好评),属于中等偏上的水平。毕竟这种偏线性的解谜闯关作品节奏快、制作组是个小团队(预算有限),难怪他们把内容做得短而精。
在我看来,《伊利斯》作为一款2D平台闯关游戏,在质量和游玩体验上其实都是不错的——可以说是一款“甜品向”的国产独立佳作。目前售价约50元人民币,差不多就是一张电影票的价格。
那么问题来了:你会去体验这款游戏吗?
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